,难度比单人操作低,一口气把游戏打通关了。
不,其实没有通关,我们懊恼地发现,下一关变成了第一关的难度加强版,也就是说,这款游戏的关卡是无限循环的。
就这?!懊恼归懊恼,却又高兴满足,我玩游戏的水平普通,那是我第一款几乎通关了的游戏。
我还记得我和爸爸以为游戏通关,没想到游戏是无限循环的时候,长吁短叹地放下了游戏手柄,平时该睡觉的时间已经超过了,妈妈少有的没有生气,只是语气无奈,称不上抱怨地抱怨了一句“很晚了,该睡觉了”。
……我也有过那么开心的时光啊。
和“一家叁口其乐融融吃中饭边吃边聊”那件事不一样,我没有向妈妈确认这件事的真伪,但是我印象真的很深刻,这件事应该不是我的臆想。
这件事就像我藏在抽屉深处的糖果,想起来,就拿出来舔一口,重新用糖纸包好,放回抽屉,等着下次想起,再拿出来舔一次,这样就能品尝很久很久了。
后来有了网络游戏,不用考虑物理距离,可以与身处任何地方的玩家一起玩组队任务,我兴致勃勃地在网上仔细记下组队副本每一个关卡的攻略技巧,然后再去组队副本的门口,和等在那里寻找队友的玩家组成队伍。
尽管都是从未合作,素不相识的人,大家的游戏热情很高,也大多事先知道该怎么过那些关卡,组队副本总是愉快又轻松的。
后来那款游戏的热度下降,组队副本门口的玩家越来越少,我也不再玩那款游戏了。
养成类游戏的潮流过后,竞技类的游戏兴起,组队不再是一起打通游戏关卡,而是与其他玩家队伍竞争,组队开始有了门槛,队长会挑选队友,如果不具备某些条件,就会把队友移出队伍。
[你已被移出房间][你已被移出队伍][你已被移出群聊
不知道为什么,我非常不喜欢看到这些句子,明明这些句子只是在客观地称述状态,可能是我想多了吧,所以我能不组队就不组队,无论什么副本都选择单人挑战模式,有的活动一人实在无法完成,就另开小号来帮忙完成,游戏的社交性全被我忽略,玩成了单机游戏。
还是单机游戏适合我,不管我玩得多烂,也不会给人添麻烦,惹人嫌弃。
揍敌客毕竟不是那种培养死士,灭绝人性的极端利益化杀手组织,一般情况下,他们会把自己的孩子当成人类来看待,在训练之外,适当的游戏是允许的。
四岁的时候能摸到游戏机,我超高兴的,大大地缓解了每天接受拷问训练的痛苦。
这大概就是“一顿乱棍,再给个甜枣”的典型应用。
不过,时隔多年,游戏还是好玩,把注意力分到游戏上,确实能减轻身上残留的疼痛,而且游戏时间限制为一小时,很值得
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