在这款游戏当中林焰对于路线的设定其实是非常的有讲究的,比如玩家在执行任务的时候,对于整个地形的了解几乎全部都是来自于地图上,所以玩家能够非常直观的将整个城市的布局尽收眼底。
所以在地图上进行路线的标注就显得非常的重要了,当然虽然现在还没有对这座城市进行具体的设计,但是按照林焰自己的想法,这座城市的面积绝对是非常大的,至少比之林焰前世的丧尸围城当中的城市场景要大的多,也更加的直观的多。
而且在这座城市当中,几乎在大多数的场景当中都是有着无数的僵尸存在其中的,可以说在这座城市当中几乎没有一个地方是完全安全的。
甚至林焰还在游戏当中设计了这样的一个机制,那就是玩家在除了安全屋之外的任何一个地方停留的超过五分钟的话,那么一定会在这个场景当中遇到丧尸的出现。
这样的机制也是让玩家在游戏当中能够更加的具有紧迫感,毕竟在这款游戏当中林焰所有的制作宗旨,虽然是给玩家最好的游戏体验。
可是在无尽的爽快,但是这样爽快的体验首先就是要真实,如果在一款以模式生存和丧尸类游戏当中,没有一丁点的紧迫感的话,那么对于这款游戏的整体体验性就会大幅度的进行损失。
这是林焰在玩过了众多前世经典的丧尸类游戏之后所得到的结论,在一款游戏当中紧迫感绝对是非常的重要的。
林焰在玩过很多的丧尸类或者其他的末世类游戏之后就看到了一个相同的事情,那就是当玩家在探索一个场景的时候,如果玩家将这个场景当中的丧尸或者其他的怪物在短时间之内全部清除了之后,那么只要玩家还在这个场景当中,那么玩家就不会在这个场景当中遇到任何一个怪物,玩家完全可以在这个场景当中自己的去搜索,仔细的搜索,而不用担心本身有任何的危险。
这固然是降低了游戏的难度,但是也让玩家在游戏当中丧失了在实践上的紧迫感,可以说这是一种非常失败的设计,所以林焰在这款游戏当中设计了这样的一个机制。
玩家在一个场景当中的探索时间自然是无限的,但是玩家一旦在一个开放性的场所当中存在的时间超过了五分钟的时间,周围就会出现丧尸的身影,这样的事情是无解的。
当然这样的机制只是存在开放式的场景当中,注入街道,商场,一些公共场所或者十分破败的住宅等等,但是对于密室,安全屋,或者一些注入封闭式安全通道等密闭的场所来说,并不适用这样的机制。
林焰所要做的只不过是要给玩家在游戏当中更多的增加紧迫感而已。当然这样的设计本身也是能够增加玩家在游戏当中的真实性。
毕竟在末世当中本来就没有一个
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